Spieloptionen

Flottenstärke

Die Flottenstärke gibt an wie viele Schiffe (außer Jäger) sich in einem System maximal aufhalten dürfen. Wird diese Zahl überschritten, müssen Schiffe bis zum Erreichen des Limits zerstört werden. Das Limit wird zum Ende jeder Kampfrunde oder Spielphase überprüft.
Maximale Flottenstärke = Kommandomarker im Flottenpool

Beträgt die Flottenstärke mehr als 8, so ist in der Statusphase – für jeden Kommandomarker mehr im Flottenpool – eine Ressource zu zahlen. Kann der „Upkeep“ nicht bezahlt werden, so ist das Flottenlimit zu reduzieren, Kommandomarker und Einheiten wandern in die Verstärkung.

Anführer

Werden genutzt.

Taktischer Rückzug

aktiv

Spezialplaneten

Hope’s End

Während der Statushase kannst du diesen Planeten erschöpfen um 2 Schocktruppen zu erhalten.

Mirage

Während der Statusphase kannst du diesen Planeten erschöpfen um 2 Jäger in diesem System zu platzieren.

Primor

Während der Statusphase kannst du diesen Planeten erschöpfen um 2 Bodentruppen auf diesem Planeten zu platzieren.

Handelsstation:

Sobald eine Schiff seine Bewegung in einem System mit Handelsstation beendet, ohne das gegnerische Schiffe anwesend sind, lege einen Kontrollmarker auf die Handelsstation. Falls ein gegnerisches Schiff alleine in diesem System ist wird dieser Kontrollmarker sofort durch einen des Gegners ersetzt. Keine Einheit kann auf einer Handelsstation landen und es kann dort nichts gebaut werden. Handelsstationen zählen als Planeten.
Während der Statusphase kannst du diese Handelsstation erschöpfen um 2 Handelsgüter zu erhalten.

Rassentechnologie

siehe Rassenübersicht

Schocktruppen

siehe Einheitenübersicht

Wurmlochnexus

Das Wurmloch Nexus vertritt ein einzigartiges System außerhalb der bekannten Galaxie. Das Wurmloch Nexus kann nur über ein Wurmloch erreicht werden. Die Spieler haben immer die Wahl, ob sie zum Nexus oder zum anderen Ende eines passenden Wurmloches reisen wollen. Das Wurmloch Nexus befindet sich zwar fern der Galaxie, wird aber wie jedes andere System behandelt, und befindet sich im Prinzip neben jedem System, das ein Wurmloch enthält.

Einleitende Aufträge

aktiv

Voice of the Council

Die Abstimmung zur „Stimme des Rates“ kann durch Bezahlung eines Kommandomarkers – während der Ausführung der ersten Fähigkeit der Strategiekarte „Politik“ – erzwungen werden. Die Spieler wählen einen Spieler. Der Gewählte erhält +5 Stimmen und die „spezielle Auftragskarte“.

Flagschiff

Einheit wird genutzt, siehe einzelne Rassenübersicht

Artefakte

Es sind 8 Artefakt Counter im Spiel enthalten Vier der Artefakt Chips vertreten wirkliche Artefakte, während die anderen 4 lediglich „Dummy“ Chips sind. Wie auf den 4 speziellen „Special Objective“ Auftragskarten beschrieben sind Artefakte 1 Siegespunkt und eine Technologievergünstigung wert. Artefakte können nie bewegt oder zerstört werden. Werden Artefaktdummys aufgedeckt, erhält der Spieler 2 Handelsgüter.

Minenfelder

Im späteren Verlauf des Krieges wurde es klar, dass P.D.S. Einheiten nicht mehr genug waren, um die Kernsysteme zu verteidigen. Weltraumminen wurden entwickelt, um die Verteidigung zu ergänzen.

Minen werden während des Produktionsschrittes der Aktivierung – in Systemen in denen sich Kreuzer befinden – produziert und an den Grenzen und auf dem Wurmloch platziert
Sie werden sofort ausgelöst, wenn ein gegnerischer Spieler diese – während der Bewegung in der Aktionsphase – durchquert. Wenn sie ausgelöst werden, wirf Würfel in der Anzahl der Nicht-Jäger-Schiffe, welche die Minen überquert haben. Die Minen treffen bei Wurf 8+, die Treffer sind auf Nicht-Jäger-Schiffe zu verteilen. 

Domaincounter

siehe Domaincounterübersichtl

Die Mecatol Rex Aufseher

Mecatol Rex wird durch die Winnaran Aufseher mit aller Kraft und Standhaftigkeit geschützt. Die Aufseher des Mecatol Rex haben 4 Bodentruppen und 3 Jäger, die den Planeten vor einfallenden Spielern schützen werden. Werden die Einheiten nicht vollständig vernichtet, werden diese nachrekrutiert.

Einrichtungen

Einrichtungen bauen: Einrichtungen werden nicht für Ressourcen gekauft, sondern können auf einem Nicht-Heimat-Planeten platziert werden, anstatt den Planeten in der Statusphase zu erfrischen, erschöpfe den Planeten ggf. Gebäudeanlagen haben keine Voraussetzungen für die vorherige Kontrolle des Planeten. Sie können nicht gebaut werden, wenn feindliche Schiffe im System sind.

 

Raffinerien:

Verfügbar: 8

Raffinerien erhöhen den Ressourcenwert eines Planeten um 1.

 

Kolonien:

Verfügbar: 8

Kolonien erhöhen den Einflusswert eines Planeten um 1.