Strategiekarten

1 Leadership 2 Diplomatie 3 Politik 4 Produktion
Bonus Bonus Lizix Virus
Primäre Fähigkeit:

Ergreife die Initiative

Erhalte 3 Kommandomarker aus der Verstärkung. Danach nutze die sekundäre Fähigkeit dieser Karte.

Spezial

Spieler, die eine feindliche Aktion gegen dich ausführen, müssen einen Planeten erschöpfen. Können sie das nicht, verlieren sie die Kontrolle über einen Planeten. Diese Fähigkeit geht verloren, wenn du eine feindliche Aktion durchführst. Du bist gegen „Friedliche Übernahme“ immun.
(feindliche Handlung = Aktion die Handelsabkommen bricht)

Primäre Fähigkeit:

Demilitarisierte Zone

Wähle a) oder b)

a) Wähle ein System mit einem deiner Planeten. Jeder deiner Gegner muss 1 CC aus seiner Verstärkung in dieses System legen.

b) Führe die sekundäre Fähigkeit dieser Karte aus ohne zu bezahlen.

Primäre Fähigkeit:

Glaktisches Konzil

Ziehe 2 Politikkarten und 2 Aktionskarten, dann wähle a) oder b). 

a) Werde Sprecher und wähle 3 offene Agenden der anderen Spieler und stelle diese zur Wahl.

b) Wähle einen Mitspieler der Sprecher wird und wähle 1 Agenda auf die abgestimmt wird. Danach wähle bis zu 3 andere Agenden, die – nach deiner Auswahl – der Abstimmung hinzugefügt oder abgeworfen werden.

Jeder Spieler kann – nachdem die Agenden ausgewählt wurden, jedoch nicht in der ersten Runde – 1 CC aus dem Strategiepool zahlen um die „Stimme des Rates“ Agenda zur Abstimmung hinzuzufügen. Die „Stimme des Rates“ erhält automatisch 1 Siegpunkt.
(siehe Regeln – Abstimmung / Wahl)

Primäre Fähigkeit:

Notfallmaßnahmen

Wähle ein System. Jedes Raumdock in dem System kann sofort Einheiten produzieren. Du erhältst 2 zusätzliche Ressourcen hierfür. Das System wird hierbei nicht aktiviert, noch muss es hierfür unaktiviert sein.
(Raumdocks können nicht gebaut werden.)

Sekundäre Fähigkeit:

Taktiker

Du kannst Einfluss ausgeben um Kommandomarker aus der Verstärkung zu kaufen. Die Kosten für den 1. Kommandomarker betragen 1 Einfluss, während die Kosten für jeden aufeinanderfolgenden Kommando-marker um 1 Einfluss erhöht wird.

1 CC = 1 Einfluss

2 CC = 3 Einfluss (1+2)

3 CC = 6 Einfluss (1+2+3)

4 CC = 10 Einfluss (1+2+3+4)

5 CC = 15 Einfluss (1+2+3+4+5)

Sekundäre Fähigkeit:

Friedliche Übernahme

Zahle 1 CC aus dem Strategiepool und 2 Einfluss um einen Planeten, ohne Einheiten und Anführer, in einem angrenzenden oder gleichem System zu einem deiner Planeten, zu annektieren. Entferne Domain Counter oder Marker anderer Spieler und platziere einen deiner Marker. Dies bricht keine Handelsabkommen, Heimatplaneten, Mecatol Rex oder diese Runde eingenommene Planeten können nicht übernommen werden.

Sekundäre Fähigkeit:

Ökonomische Wiederbelebung

Zahle 1 CC aus dem Strategiepool um Planeten mit Ressourcen und Einfluss im Gesamtwert von 6 zu erfrischen.

Sekundäre Fähigkeit:

Motivation

Zahle 1 CC aus dem Strategiepool um sofort Einheiten mit bis zu 3 Produktionskapazität, an einem deiner Raumdocks, zu bauen. Das System wird hierbei nicht aktiviert, noch muss es hierfür unaktiviert sein.
(Raumdocks können nicht gebaut werden.)

 

5 Handel 6 Kriegskunst 7 Technologie 8 Bürokratie
Virus Muaat Bonus Hacan
Primäre Fähigkeit:

Einfluss in der Händlergilde

Platziere die aufgeführte Anzahl an Handelsgütern auf den Handelsabkommen.

Wähle a) oder b).

a) Erhalte 3 Handelsgüter, danach darfst du die zweite Fähigkeit dieser Karte ausführen, ohne 1 CC zu zahlen.

b) Brich alle aktiven Handelsabkommen. Jeder Spieler erhält die Hälfte (aufgerundet) aller Handelsgüter auf seinen Handelsabkommen.

Zum Schluss eröffne Handelsverhandlungen zwischen den Spielern. Der Spieler der Handelsstrategie muss allen neuen Handelsabkommen zustimmen.

Spezial

Du darfst eine taktische Aktion machen, nachdem die zweite Fähigkeit dieser Karte abgehandelt wurde.

Primäre Fähigkeit:

Alarmbereitschaft

Platziere die „Alarm“ Markierung in ein System. Du erhältst +1 auf Kampfwürfe in dem System.
Alle Schiffe in dem selben System des Markers erhalten +1 Bewegung. Falls du Schiffe aus diesem System bewegst, darfst du den Marker mit ihnen bewegen. Entferne den Marker zu Beginn der nächsten Runde.

Primäre Fähigkeit:

Technologischer Fokus

Wähle a) oder b).

a) Erhalte eine Technologie deren Voraussetzung du erfüllst.

b) Führe die zweite Fähigkeit dieser Karte bis zu 3x aus, ohne die CC zu zahlen.

Spezial

Jedes mal wenn ein Bonusmarker auf diese Karte gelegt wird, decke eine Auftragskarte der gegenwärtigen Stufe auf.

Primäre Fähigkeit:

Senatoriele Kontrolle

Erhalte einen Kommandomarker.
Ziehe 3 Stufe 1 Aufträge offen für alle zu sehen. Wähle einen und platziere ihn zu den ausliegenden Auftragskarten. Die Restlichen darfst du nach oben oder unten auf den Auftragskartenstapel legen. Dann darfst du sofort irgendeinen Auftrag den du erfüllst werten.
Du darfst 1 Einfluss zahlen um die Spielreihenfolge umzukehren.

Sekundäre Fähigkeit:

Freier Handel

Zahle 1 CC aus dem Strategiepool um alle Handelsgüter von deinen Handelsabkommen einzusammeln.

Sekundäre Fähigkeit:

Verstärkung

Zahle 1 CC aus dem Strategiepool um bis zu 2 deiner Schiffe aus unaktivierten Systemen in angrenzende Systeme, die keine gegnerischen Schiffe enthalten, zu ziehen, du darfst Einheiten hierbei aufnehmen.

Sekundäre Fähigkeit:

Forschung und Entwicklung

Zahle 1 CC aus dem Strategiepool, um eine Technologie für 5 Ressourcen zu erhalten. Du musst die Voraussetzungen für die Technologie erfüllen. Technologievergünstigungen und Artefakte mindern die Kosten (Grundkosten 1. Technologie 1, jede weiter 3).

Sekundäre Fähigkeit:

Neue Agenden

Zahle 1 CC aus dem Strategiepool um 1 Politikkarte und Aktionskarte zu erhalten. Danach kannst du 1 Karte jeden Typs abwerfen und jeweils neu ziehen.